【一周融资】腾讯市值蒸发千亿牵连网游概念股 天舟文化拟11.78亿完成并购案_腾讯概念股牵连网游

游戏观察小编整理了一周(7.3-7.9)游戏及相关行业投融资动态。内容如下:

一、Nexon完成对泰国游企iDCC的收购 加码东南亚市场

据国外媒体报道,韩国网游巨头Nexon近日完成了对泰国游戏发行商iDCC的收购。Nexon在2016年收购该公司的41%股份,最近又收购了其剩余51%股份,并获得了泰国政府在当地经营业务的许可。

iDCC被更名为Nexon泰国分公司(Nexon Thailand),将会负责Nexon在东南亚地区的业务。

Isra Taulananda被Nexon泰国分公司任命为首席执行官。

有数据显示,东南亚游戏市场的年均增长率超过了45%。

二、电竞公司SLG获1500万美元C轮融资 Nickelodeon领投

据国外媒体报道,电竞公司Super League Gaming(下文简称SLG)前不久完成了金额达到1500万美元的C轮融资。本轮融资由尼克国际儿童频道(Nickelodeon)领投。

SLG在全球范围内举办《英雄联盟》等流行游戏的电竞赛事,不过这家公司还擅长组织《我的世界》赛事,而这或许正是他们吸引尼克国际儿童频道投资的原因。

Super League Gaming成立于2014年,公司创办至今累计融资金额已经超过2800万美元。

三、Paradox收购《奇迹时代》开发商 成旗下首家海外游戏公司

据国外媒体报道,瑞典策略游戏大厂Paradox近日宣布收购《奇迹时代》(Age of Wonders)开发商Triumph Studios。这家公司称《奇迹时代》的累计销量已经超过了100万份。

Triumph位于荷兰,将成为Paradox旗下第一间不在瑞典国内的工作室。在收购完成后,这间工作室将继续在荷兰开发游戏,未来作品都将由Paradox发行。

Paradox首席执行官弗雷德里克·韦斯特(Fredrik Wester)表示:“在他们擅长的细分领域,Triumph Studios是一间世界领先的工作室,过去多年打造了一个基数庞大的铁杆玩家群体。在Paradox,很多成员都是《奇迹时代》系列的粉丝。”

“我们之所以收购Triumph,是因为他们是一家制作伟大游戏的伟大公司。”韦斯特说,“我希望Paradox能够为他们提供一些帮助,不过我们完全信任Triumph有能力制作伟大游戏。”

四、外设厂商雷蛇赴港提交IPO申请 计划融资额超6亿美元

近日,美国知名游戏设备品牌雷蛇(Razer)已经正式向香港交易所提交了长达345页的书面上市申请。

虽然计划融资数额、公司估值以及上市时间等细节信息,还没有对外公布。但是,据知情人士透露,公司的计划融资数额超过6亿美元。在最近一次的融资活动中,其估值就已经达到了20亿美元。

这一次的申请文件,不仅介绍了公司的财务状况,还介绍了之前没有公开的几笔并购交易。

我们都知道,雷蛇通过销售游戏周边和笔记本电脑来获取收益。但其实,最近一段时间,公司的盈利能力已经出现了明显下降。根据公司公布的数据显示,2016年,其收益总额为3.921亿美元,亏损总额为5960万美元。其实早在2014年,公司的亏损总额还只有2030万美元,处于较为健康的盈利状态。但在随后的一年当中,它又出现了2000万美元左右的亏损。按照公司的说法,之所以出现这一笔亏损,主要是因为没有能够顺利在美国完成上市,增加了员工的持股比例。

在公司的全部收益当中,有将近一半来自美洲国家,剩下的来自欧洲和亚洲国家。其中,中国市场带来的收益占比13%。用它的话来说,自己就是中国境内排名第一的游戏设备品牌,这也是它选择在香港上市的绝大部分原因所在。

五、九城满足纳斯达克上市要求 有望在下半年持续发力

国内网络游戏开发及运营商第九城市(Nasdaq: NCTY,以下简称“九城”)宣布,九城已经于2017年6月30日接获发自纳斯达克证券交易所的两份通知,标明九城发行股票已分别满足企业在纳斯达克上市的相关要求。

今年6月以来,九城先后发布相关公告:首先是于6月8日宣布与香港Ark Pacific基金公司,以及九城董事长兼首席执行官朱骏所全资拥有的Incsight公司分别签定股份融资协议;再于6月9日宣布就2004年制定的期权奖励计划中,向部分董事、员工等核发的九城期权进行了重新定价及加速行权,以降低未来期权的相关费用;又在6月15日宣布与韩国上市公司IE Limited签定股份融资协议。

与此同时,九城相关的产品的运营及开发工作也持续进行中,预计于下半年陆续推出。

在资本市场力挺、产品研发顺利进行双方面推动下,九城股价和市值持续升高,九城也有望在下半年持续发力,为游戏市场及投资者带来新的贡献。

六、掌趣科技完成向腾讯转让股权 重磅新品将陆续上线

掌趣科技完成了向腾讯1.06%股权的再次转让,结合26日已完成部分,腾讯合计持有掌趣科技2%股权,实现对掌趣科技的战略入股。资本层面的结合也体现在双方产品的市场表现上,近日上线的策略卡牌手游《魔法门之英雄无敌:战争纪元》进入IOS畅销榜前十,不单印证了此次战略入股价值潜力,也有效提振了后续新品的市场期望。

七、阅文集团向港交所提交IPO申请 去年净利润超3000万元

腾讯旗下的阅文集团正式向香港证券交易所提交招股书,计划发售15%股份并于港股主板独立上市。招股书显示,阅文集团2016年实现营收25.68亿元,净利润3040万元。

阅文集团主要经营连接作家、读者和内容改编合作伙伴的网络文学平台,并通过其大量文学内容的变现产生收益。主要业务包括在线阅读和版权运营两个主要版块。

招股书显示,阅文集团2016年实现营收25.68亿元,较2015年的16.06亿元同比增长59.1%。其中,在线阅读业务收入20亿元,同比增长103.3%;纸质图书业务收入2.24亿元,同比下降了2%。其他业务收入1.11亿元,同比下降54.4%,主要原因为网络游戏收入及网络广告收入下降。

八、人民网发文抨击《王者荣耀》 腾讯股价一度暴跌5%

7月4日,因人民网发文抨击《王者荣耀》,指其虽然成功,但面向社会不断在释放负能量。”受此影响,香港恒生指数跌近2%,腾讯股价一路下跌,跌幅超5%。截至发稿,腾讯控股跌3.49%,报271.4港元。

随后,腾讯官方公众号发文对此回应。腾讯互娱天美L1工作室总经理、《王者荣耀》游戏制作人李旻表示,“王者作为一款游戏产品,在游戏设计本身是完全符合国家规定的。但我们现在已经是一款国民游戏,就必须承担起对应的责任。”

“游戏和其他娱乐方式一样,也能够成为正常生活的一部分,而不是会被社会诟病的洪水猛兽,精神鸦片”李旻说。

九、人民网两批《王者荣耀》 腾讯市值蒸发千亿牵连网游概念股

4日,日前人民网发文两度批判腾讯手游《王者荣耀》“陷害人生”、“释放负能量”,腾讯控股股价因此大幅下跌,截至收盘,跌4.13%,报269.2元,领跌蓝筹,成交106.19亿港元,市值蒸发1118亿港元。

A股市场上,网络游戏概念也表现低迷,顺网科技(300113)跌6.93%,三七互娱(002555)跌5%,游族网络(002174)跌逾4%,昆仑万维(300418)、游久游戏(600652)、山东矿机(002526)等多只个股跌幅超过2%。

腾讯股价大跌,A股相关的网游概念股也很受伤。面对着强大的舆论压力,手游前景多增了几分不确定性。然而事情也并非那么严重。

十、用“工匠精神”打造好游戏 荔枝文化正开启首轮对外公开融资

记者近期了解到过去曾担任石器时代原画设计、永恒之塔美术总监、久之游设计总监的石鑫创办了荔枝文化,旨于成为国内一线VR游戏开发商。

荔枝文化首先瞄准的用户群为北美、欧洲以及日本的重度主机游戏玩家,以PS4,XBOX ONE 为主要发行平台。游戏类型方面,开发的首款游戏PAZ为次时代动作冒险类VR游戏。

荔枝文化目前团队不到10人,未来规模也会保持在15人以内。除了剧本、策划、交互等游戏核心元素由团队自研以外,美术与程序团队由石鑫过去合作过的游戏公司合作开发。 除石鑫以外,荔枝文化联合创始人隋宛彤有8年游戏研发经验,曾任职于韩国恩希(NCSOFT),西班牙ZED 与久之游。过去研发项目包括永恒之塔、神兵传奇与荣耀OL。另一位联合创始人尹磊有超过12年的游戏研发经验,曾就职于韩国恩希、挪威丰乐(FUNCOM)和完美世界。

目前荔枝文化正开启首轮对外公开融资。

十一、玖的VR获新一轮数千万元融资 打造VR电竞跨端新模式

日前玖的VR对外宣布,公司已于近期获得数千万元的新一轮融资,投资方为移动应用提供商久邦。玖的董事长梁应滔对外表示,融资将主要用于VR电竞商业方案落地。

根据其官网信息,玖的VR是一家专注虚拟现实技术研发和应用的创新型高科技公司。玖的VR拥有高端的技术研发实验室、VR内容工作室、硬件生产基地和品牌运营团队,是包括英特尔在内的多个国内外VR相关企业的重要合作伙伴。

玖的VR成立于2014年,2015年7月公司获得广东文化产业基金的数千万元的融资。据梁应滔对相关媒体的透露,目前玖的已实现盈利。

截至2017年2月,玖的VR在全球60多个国家和地区,布局了超3500家VR线下加盟店。2016年,玖的产值已达1.4亿元。

公司营收来源于四大块:硬件设备、内容分账、项目定制及电竞。其中硬件设备的净利率为10%左右;内容与B端分账比例为6%,C端体验B端服务的单次消费在20元-50元左右;项目定制客单价为50万到500万间不等。

十二、大晟文化全资子公司2.13亿元收购祺曜互娱 布局页游和H5领域

2017年7月5日大晟文化发布公告,公司全资子公司深圳淘乐网络科技有限公司及其董事兼总经理王卿羽收购分宜新视界投资合伙企业(有限合伙)、徐威扬、广州卓游信息科技有限公司合计持有的海南祺曜互动娱乐有限公司100%股权,收购总价为21260万元。业绩承诺方面,褀曜2017年、2018年、2019年的净利润需分别不低于2100万元、2625万元与3255万元。

本次交易完成后,大晟文化相关信息显示:公司全资子公司淘乐网络持有褀曜互娱80%的股权,有利于进一步发展公司的泛文化,特别是游戏文化业务。收购褀曜互娱后,公司扩展了新的游戏业务,并在网页游戏和H5游戏的细分市场进行了布局,进一步增加了公司游戏开发类型及扩大公司的用户群体,并为公司带来了新的利润增长点。

十三、边锋网络拟10亿元收购深圳天天爱 开拓棋牌游戏市场

杭州边锋拟以自有资金现金方式出资人民币10亿元收购深圳天天爱100%股权。本次交易完成后,深圳天天爱将成为杭州边锋的全资子公司,将有利于增厚公司净利润,对促进公司业绩稳定增长、提升股东权益回报产生积极影响。

公开资料显示,深圳天天爱专注于以棋牌类产品为核心的地方特色休闲游戏产品细分市场的开拓,致力于为移动互联网用户提供休闲娱乐的创新型产品,目前产品已覆盖甘肃、江苏、河南、四川、重庆、广西和安徽等多个地区市场,已先后推出二十余款极具地方特色的休闲游戏,获得了良好的市场反馈和用户口碑。

本次收购将有利于整合双方优势资源,发挥协同效应,有效提升公司市场竞争能力。本次交易完成后,深圳天天爱将成为杭州边锋的全资子公司,将有利于增厚公司净利润,对促进公司业绩稳定增长、提升股东权益回报产生积极影响。同时,因公司目前现金充裕,本次收购采用自有现金支付方式,将不会增加公司财务费用负担,不会降低公司债务偿还能力。

十四、《Dynamix》团队为手游新作开众筹 筹满8万港元或推PC版

或许大家还记得一款名为《Dynamix》的音乐游戏,该作是由xiang gang du li 游戏开发团队 C4Cat制作的作品,凭借其独特的设计让不少玩家感受到了音乐游戏的别样乐趣。如今 C4Cat团队在Kickstarter众筹网站上发布了一个新的项目,该项目是一款名为《Zold : out》的SRPG类新作。

根据制作人 Tab 的说法,团队在音乐游戏《Dynamix》后选择了 SRPG ,是希望可以借此呈现回合制游戏的观赏性。近年来不少游戏为了抓住玩家的眼球,一味地强调画面设计,这导致了游戏的可玩性有所下降,而在这款新作中,开发团队更希望能够在画面和玩法上取得平衡,既可以让核心玩家感受SRPG的策略性,又可以让轻度玩家容易喜欢上这款游戏。

此次开发团队希望能够在众筹网站上为游戏筹资78000港元,这些资金会用来完善游戏的各个方面,如果达到80000港元,那么该团队还会在2018年推出该游戏的PC beta 版本,可见这款游戏的定位不仅仅是轻度娱乐。

十五、天舟文化拟11.78亿元收购初见科技73%股权 完成全资控股

积极布局移动网络游戏领域的天舟文化(300148.SZ)发布购买资产预案,拟以发行股份和支付现金相结合的方式收购北京初见科技有限公司(简称:初见科技)73%的股权,交易总对价为11.78亿元。其中以股份方式支付9.60亿元(以13.43元/股发行7147万股);以现金方式支付2.18亿元。

同时,天舟文化拟采取询价方式向不超过五名符合条件的特定投资者非公开发行股份募集配套资金不超过2.47亿元,用于支付本次交易的现金对价、交易税费及中介费用。

天舟文化表示,通过本次交易,公司将持有初见科技100%股权,将利用其发行渠道资源优势,进一步完善公司在泛娱乐版块的战略布局,并与公司现有以神奇时代、游爱网络为代表的网络游戏业务形成良好协同,实现资源整合和优势互补,促进公司泛娱乐板块业务的良性、有效、可持续发展,提升公司的行业竞争力和综合实力。

资料显示,初见科技成立于2014年5月,注册资本1844.07万元,主营业务为移动网络游戏的发行运营及研发。截至预案签署日,初见科技以独家代理方式发行运营了《乱轰三国志》《三国吧兄弟》《作妖计》《神龙武士》《暴走地下城》等多款优质移动网络游戏,涵盖角色扮演类、卡牌类、策略类、竞技类等多种游戏类型,并储备游戏多款。同时,初见科技与苹果、应用宝、阿里游戏、360、小米、百度、乐视、华为、Oppo、Vivo、魅族等一线渠道达成深度合作。

十六、墨麟股份拟向天舟文化转让初见科技5.83%股权 套现7345万

7月5日,墨麟股份(835067)发布公告称,公司拟作价7345.80万元向天舟文化(300148)出售所持有的北京初见科技有限公司的全部股权,共计5.83%。本次交易不构成重大资产重组。

据悉,天舟文化主营业务为图书、教育、泛娱乐、文化、娱乐,本是初见科技的第二大股东,持股比例为27%。此次交易完成后,天舟文化将持股32.83%。

墨麟股份主营网络游戏的研发和授权运营。公司2016年营收2.40亿,净利润为2.90亿。

十七、网龙收购教育产品供应商JumpStart 将教育与游戏结合

7月4日,网龙网络控股有限公司(以下简称“网龙”)宣布,已经成功收购教育产品供应商JumpStart。 通过网龙的历史经验来看,网龙在教育板块上的进击战略主要是投资并购,此次收购JumpStart便是其中的重要一环。

网龙副董事长兼执行董事梁念坚表示,“此次收购是对网龙将教育和游戏业务完美结合并充分利用的最好证明。通过此次收购,我们还将透过公司与梦工厂的出色合作关系,利用其IP改进我们的现有产品。”

JumpStart负责人David Lord也表示,“我们相信JumpStart的现有产品和IP与网龙的产品和服务具有极大的互补性。”

十八、中青宝5亿元并购宝腾互联 将大数据业务结合到泛娱乐转型

中青宝(300052)发布公告称,宝腾互联股东信息已变更为中青宝,出资比例为100%。中青宝曾在去年9月发布公告称,拟以人民币5亿元现金收购宝腾互联100%股权。如今交易完成后,公司主营业务将在网络游戏基础上,增加互联网数据中心(IDC)机柜租赁以及开展运维外包和云化数据中心等增值服务,进一步探索泛娱乐转型。

公告显示,宝腾互联主要从事投资筹建数据中心机房、销售数据中心业务并提供相关维护服务。公司2014年、2015年及2016年1-6月分别实现营业收入476.4万元、2760.8万元及2061.6万元,净利润分别为-232.7万元、67.7万元、369.9万元。

中青宝表示,将宝腾互联并购进入中青宝,是基于运营大数据的优势对游戏的研发和运营,以及泛娱乐在数据方面提供有力的支撑,有利于促进中青宝在泛娱乐发展和提升。

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史上最赚钱游戏,靠卖皮肤日入1.5亿元,但赚中国小孩的钱是腾讯的悲哀_亿元腾讯的钱史上

来源 | 快刀三侠(ID:iyqkpd)

文 | 快刀三侠

无限时空中,时光的洪流汇聚于同一片大陆。机关术与魔道肆虐,让世界面目全非。英雄,那些熟知的名字,不可思议地聚集在一起,抛却了过往荣光,遵循野心与欲望,随心所欲寻求力量,乃至彼此追逐杀戮。

回过头来看『王者荣耀』的团队当初写下的这段话,颇有意味。

5月17日,腾讯公布了2017年第一季度财报,总收入为495.52亿元,净利润创下近145亿元人民币的纪录。其中,网络游戏收入为228.11亿元,依然贡献了大头。而网游收入中,『王者荣耀』成为最大功臣,收入超过30亿元,最高日收入就可达到2亿元,一个赵云皮肤一天收入更是达1.5亿元。

从一上线就不被看好,到如今成为现象级手游,王者荣耀用了近两年的时间完成了逆袭。但游戏火爆以后,也引来了诸如让青少年成瘾等许多非议,甚至有评论称其靠卖皮肤赚小孩的钱。

披荆斩棘实属不易,成功之后又该思考什么?

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姚晓光和『王者荣耀』的逆袭

姚晓光

王者荣耀上线前,姚晓光是腾讯互娱旗下“琳琅天上”游戏工作室的负责人。

琳琅当时最亮眼的游戏是QQ飞车,但就算有300万人同时在线的成绩,姚晓光仍拿不出一个王牌游戏。

2012年,由于在页游上失利,腾讯决定在移动游戏上发力。马化腾下令:“先开发5款精品游戏,整合、手机QQ和应用宝的资源,全力扶持,不容有失。”要在一家千亿美金的公司里调度这么多跨部门的资源,非常复杂,这是一件苦差事。最终,姚晓光被选中了。

他从腾讯上海要了一支专门研究手游,但几乎没有任何产品经验的团队,成立了一个新的手游工作室,取名“天美艺游”。后来,这个团队研发出了国民爆款游戏天天酷跑和天天爱消除,风靡一时。

此后,姚晓光接管的工作室也越来越多。2014 年八大工作室重组,改成四大工作室群,琳琅、天美艺游和卧龙工作室都并到天美,由姚晓光总负责。

与姚晓光旗鼓相当的是陈宇,他接管光子工作室群,由原量子工作室和光速工作室组成。陈宇通过引入CF挤进了重度游戏领域,此后推出的全民飞机大战和全民突击两大游戏相继发力,长居畅销游戏榜首位置。

这两个工作室群拥有着整个腾讯互娱最好的团队资源和研发实力,姚晓光和陈宇也成为腾讯互娱开疆拓土的先驱者。

随着4G网络普及程度加深,端游手游化的趋势愈发明显,而国内在端游上最火的游戏类型MOBA(多人在线战术竞技游戏),一直以来都没有一款成功的作品,姚晓光和陈宇同时盯上了这块肥肉。

姚晓光带领着天美工作室群中的卧龙团队经过7个月的研发,做出了一款手游版MOBA——英雄战迹,即王者荣耀的前身。与此同时,光子工作室也推出了一款手游版MOBA——全民超神。机缘巧合的是,这两款游戏在同一天开启测试。然而,英雄战迹测试数据惨淡,腾讯互娱开始将资源往光子工作室偏移,卧龙团队也被戏称为“酱油型工作室”。

为了扭转局势,姚晓光把英雄战迹回炉重造。首先将3V3模式改成5V5,接着给游戏做减法去掉了养成系统,一个月后再次上线,游戏也改名为王者荣耀。

重新上线的王者荣耀打起了反击战。

在界面和系统设计上,与端游英雄联盟无缝衔接,玩家能够轻松上手;同时,游戏中的英雄都是玩家耳熟能详的世界历史知名人物和游戏中的知名人物,更接地气。

“卧薪尝胆”后的王者荣耀开始不断吸纳新的玩家,用户激增。2015年11月底,日活跃用户率先超过500万。腾讯开始重视王者荣耀,资源也向其倾斜,QQ和都为其引流。

截止2016年底,王者荣耀已经拥有超过2亿注册用户,日活跃用户达到8000万,成功进入腾讯名品堂。

而由于冗杂的养成系统和欠缺风格的英雄设计,全民超神败下阵来,排名一落千丈。

2

绕不开的对手

在中国游戏市场中,腾讯和网易两大巨头占了60%的市场份额。网上一直流传着这样一句话:中国游戏市场只有腾讯、网易和其他三大玩家。

腾讯和网易在游戏上的对战由来已久。在热门游戏收入榜单前10名中,腾讯与网易的产品长期占据6~8席。其中,腾讯数量较多,而网易往往在头部霸榜。

长期以来,腾讯和网易的游戏各具特色。腾讯重发行,产品多为代理,如上古世纪、天堂、英雄联盟等;自有产品以轻度休闲为主,如QQ飞车。网易则重研发,专注于少而精的重度游戏,如梦幻西游、倩女幽魂、大话西游等。

2015年,网易凭借梦幻西游和大话西游两款手游实现了月均近8亿元的收入,前者更是霸占App Store中国区畅销榜榜首超一年之久。

对比两家的产品,腾讯的优势在于庞大的用户基数,但缺乏盈利能力更强的重度作品,使得腾讯难以掌握整个市场。而网易自研的游戏多为MMORPG或回合制RPG重度游戏,这类产品游戏盈利能力越来越高,这也是网易收入能反超腾讯的关键因素。

面对劲敌,腾讯开始改变策略,推出精品3.0战略,聚焦高品质精品手游。一方面控制每个季度的游戏发行数量,与网易持平;另一方面,与西山居、巨人、畅游和盛大合作,分别推出剑侠情缘、征途、新天龙八部和传奇世界四款网游。

网易也开始向腾讯进军。腾讯推出天天爱消除和天天酷跑,网易随后便跟进推出碎碎曲奇、猫和老鼠。此外,网易还做起了代理,公布了最强军团、战意、劲舞团和HIT等9款代理产品。

双方的正面交锋出现在2016年。


网易游戏阴阳师

2016年9月,网易上线手游阴阳师,一个月后超越王者荣耀,霸占各大手游畅销榜榜首数月,日活跃用户超过1000万。但2017年春节之后,阴阳师开始显出疲态,增速放缓,王者荣耀却稳步上升。从近期的App Store排行榜来看,王者荣耀仍旧霸占榜首,阴阳师却落到了5名之后。

纵观阴阳师与王者荣耀,各有优缺点。

阴阳师画风唯美,剧情跌宕起伏,配乐动听,配音还集齐了CV界的大咖,多种玩法也适合更广泛的人群;但由于其属于养成式游戏,耗费时间漫长,游戏体验重复导致一些玩家最终放弃。

王者荣耀操作简单,容易上手,侧重团队作战,取胜的关键在于技术与策略搭配;但玩法与英雄联盟极为相似,游戏内容深度不足。

归根结底,游戏是一种体验,谁能为玩家提供更好的体验,获胜的几率也就越大。腾讯与网易的游戏对战并没有就此结束。

3

质疑:赚小孩的钱?

光环与争议总是如影随形。

当王者荣耀登上全球苹果用户iOS手游收入榜第一位,其负面新闻也随之而来。《深圳11岁少年玩王者荣耀,3个月花光全家多年积蓄》、《小女孩玩王者荣耀,居然充值11万》等新闻,纷纷指责腾讯游戏赚小孩的钱。

王者荣耀也被戏称为“农药”。其基本覆盖了各个年龄段的人,大到爷爷级别的老男人陪孙子玩,小到一二年级的小朋友就拿着手机秀。其中,15岁以下的小学生备受争议。

王者荣耀也被戏称为“农药”

对此,腾讯游戏推出了成长守护平台,美其名曰是一款协助家长帮助孩子培养健康游戏习惯的产品。实际上,在多数人看来,这是一种“借家长之手变相圈钱的手段”。

“成长守护平台”的机制主要是通过绑定孩子的或者QQ,进而可以监视孩子玩游戏的情况,甚至可以一键禁止孩子玩游戏。

但这种机制背后的bug早被孩子们发现。家长一键禁止了小孩子的游戏帐号,等同于把该帐号作了一段时间的封号处理,小孩子为了玩这个游戏,就不得不重新注册新的帐号,而新的帐号里面的英雄和皮肤少之又少,怎么办?只能冲钱买。

腾讯一边无门槛无限制的发放QQ号,一边却在说通过限制QQ号来限制孩子们玩游戏的时间,这种自相矛盾的做法实在令人费解。

回到游戏中来看,大多数竞技类游戏都是“人民币玩家碾压全场”。在王者荣耀里,钱分为金币、钻石和点券三类,前两者都可以靠经验积累,只有点券需要人民币兑换;游戏中可以购买的是英雄、技能和皮肤,其中只有买皮肤必须花钱。

实际上这属于腾讯消费的老路数。早年用Q币买QQ皮肤,装扮头像;后来将这种玩法转换到游戏中,地下城与勇士需要花钱买装备提升技能,英雄联盟需要花钱买英雄皮肤,王者荣耀也不例外。

实际上,腾讯游戏对低年龄段玩家的营销做得很透彻。从地下城与勇士到英雄联盟,再到王者荣耀,玩家都不乏低年龄段的用户,腾讯利用孩子的攀比心,不断出售新的皮肤;利用孩子的叛逆性格,让孩子与家长在游戏中周旋。

4

写在最后

古人云:“王者之兵,胜而不骄,败而不怨。胜而不骄者,术明也;败而不怨者,知所失也。”

从“打酱油”到一季度创收30亿元,从被网易游戏碾压到跃居榜首,王者荣耀一次又一次完成逆袭,荣耀加身。但对腾讯来说,在赚得盆满钵满之余,或许应该去思考,如何让游戏成为孩子的“启蒙老师”,在游戏中学会思维与策略,而不是将游戏当成炫耀的资本。